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古墓麗影系列游戲簡介(古墓麗影哪部最好玩)

yq4qlskj 發(fā)布:2024-02-04 14:28:45 113


1996年,一款動作冒險游戲在世嘉土星主機(jī)上推出。

這款冒險游戲以一個現(xiàn)代盜墓賊為主要視角,以各種動作解謎探索為核心。一經(jīng)問世就創(chuàng)造了全球累計(jì)銷量700萬套的銷售奇跡。

它成功地創(chuàng)造了一個名為“l(fā)ara croft”的女性角色,該角色被GameSpot列為歷史上最具影響力的15款游戲之一。

那是第一代《古墓麗影》。

但如今,它也是一部古墓探險片,但后起之秀《神秘海域》以更好的畫面表現(xiàn)和更有趣的劇情取代了《古墓麗影》的地位。

誠然,面對市場占領(lǐng),《古墓麗影》從未放棄,但目前來看,為今天的《古墓麗影》找到一條與眾不同但更好的道路還有很多事情要做。

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1996年10月25日,一家名為核心設(shè)計(jì)的公司在世嘉土星平臺上推出了一款動作冒險游戲。那是第一代《古墓麗影》,這款游戲在現(xiàn)代圖像引擎上看起來非常粗糙,但幾乎用盡了當(dāng)時各種游戲媒體評測機(jī)構(gòu)的說辭。


原版《古墓麗影》的評價非常高,在GameSpot上獲得了8.5的高分,在IGN上獲得了9.3的高分。盡管由于世嘉土星功能的限制,世嘉土星版《古墓麗影》在圖像處理能力上略遜一籌,但后來發(fā)布的PC、PS和Macintosh版通過使用強(qiáng)大的硬件平臺,顯示出了出色的圖形性能和豐富的人物模型動作。


作為主角的《勞拉·克勞馥》,作為這類動作游戲中一反以往使用男性角色作為主角的做法,迅速伸出了援助之手,并以豐滿的外表征服了當(dāng)時的許多男性玩家。由于勞拉出色的形象設(shè)計(jì),勞拉一度成為《時代》雜志的封面人物,并被定義為游戲行業(yè)第一個象征性感的代表性角色。


即使在那之后,由于勞拉的性感角色,Eidios的一些工作人員曾經(jīng)為其制作了一個裸體貼片,并將其發(fā)布在Eidos的網(wǎng)站上。雖然這個補(bǔ)丁在幾個小時內(nèi)就被刪除了,但它已經(jīng)完全傳播開來,并在各大網(wǎng)站上瘋狂傳播,由此可見這個版本的模型對玩家的吸引力有多大。

但事情永遠(yuǎn)不可能如此順利。當(dāng)然,這次站出來發(fā)聲的不是女權(quán),而是出版方。

《古墓麗影1》上市并獲得巨大成功后,游戲設(shè)計(jì)師托比加德和程序員保羅道格拉斯選擇離開CD。原因也很簡單。作為《古墓麗影》項(xiàng)目的前六位大師,在設(shè)計(jì)“勞拉·克羅夫特”形象時,大師們希望勞拉“性感,但高不可攀,就像一個身材優(yōu)美的優(yōu)秀女性”。可分配公司Edios的做法恰恰相反。他們盡力渲染勞拉的性感形象,讓人們覺得她是虛擬世界中的性感尤物。

所以,在這樣的情況下,兩位創(chuàng)始人離開了,原來的六位創(chuàng)始人只剩下四位,《古墓麗影2》不得不在1997年圣誕節(jié)前推出,《古墓麗影2》的整個開發(fā)周期只有八個月。

整個團(tuán)隊(duì)每個人都在加班,每個人只在桌子上休息一個小時,然后繼續(xù)工作。

這種倉促的質(zhì)量應(yīng)該比游戲的水平差,但事實(shí)上,《古墓麗影2》遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了CD和Eidos的預(yù)期,甚至超出了玩家的預(yù)期。

《古墓麗影2》的銷量再次飆升,甚至超過了前作,甚至被評為最佳古墓麗影。

有人可能會問,在這樣的壓力下,真的可以在開始工作之前休息一下嗎?但事實(shí)上,盡管CD希望在兩年內(nèi)開發(fā)《古墓麗影3》,但發(fā)行商Eidos繼續(xù)放棄應(yīng)在圣誕節(jié)前推出的圣旨。具有諷刺意味的是,盡管他們休息了一個月,并繼續(xù)以開發(fā)《古墓麗影2》時所經(jīng)歷的方式開發(fā)游戲,但《古墓麗影3》在推出后仍然賣得很好,而且泡沫越來越大。

1999年,《古墓麗影4最后的啟示》上線,與此同時,《古墓麗影編年史》也在世紀(jì)之交到來。《古墓麗影》在市場上的存在感越來越高,市場的反饋甚至開始有點(diǎn)審美疲勞。

開發(fā)人員開始厭倦了,所以安迪計(jì)劃在游戲中“殺死”勞拉。


他設(shè)計(jì)了一個版本的勞拉之死的結(jié)局,這是非常諷刺的。勞拉來到吉薩大金字塔,在最終封印惡靈后,她的同伴為了追求力量自私地釋放了惡靈。他不再是勞拉信任的伙伴。神廟倒塌后,勞拉被卷入懸崖,她的同伴在關(guān)鍵時刻沒有幫助她拉她上來。

從這一版的結(jié)局來看,勞拉應(yīng)該是死了。

顯然,發(fā)行物的所有者和CD都不會對這種情況感到滿意。結(jié)局自然需要修改。勞拉被困在金字塔下,但奇跡般地逃脫了,并繼續(xù)她的冒險。

之后《古墓麗影》的發(fā)展繼續(xù),編年史雖不如前作輝煌,但也不失水準(zhǔn)。

CD很幸運(yùn)地在這些作品成功后將公司地址從搖搖欲墜的老房子搬到了德比郡工業(yè)區(qū)。

但就在搬遷后,矛盾終于集中爆發(fā)。

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從目前來看,《古墓麗影6暗天使》幾乎是這種矛盾的最大體現(xiàn)。

一方面,作為CD中的搖錢樹,無論是發(fā)行還是CD公司的高層都對這款游戲充滿了期待。

他們不在乎銷量的下降,因?yàn)橄乱徊俊豆拍果愑啊房隙〞嗟男峦婕摇?/p>

1999年,索尼發(fā)布了新一代游戲主機(jī)PS2,CD希望《古墓麗影6》在PS2發(fā)布后成為PS2平臺上的第一部大作。

為此,《古墓麗影》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)迅速擴(kuò)大,從12人到60人,再到100人。

在這樣的擴(kuò)張下,暴露了CD公司內(nèi)部的項(xiàng)目管理問題。

黑天使的開發(fā)幾乎是一場災(zāi)難,嚴(yán)重缺乏計(jì)劃的項(xiàng)目管理導(dǎo)致過程失控。再加上之前團(tuán)隊(duì)士氣低落,項(xiàng)目要求過于龐大,導(dǎo)致整個游戲開發(fā)階段出現(xiàn)各種問題。

另一方面,作為發(fā)行商的伊多斯并沒有選擇給《古墓6》太多的時間。不斷被壓制的工作時間和不斷增加的需求使這款游戲在出廠時成為一個怪物。

游戲在發(fā)售前一個月被Eidos移植到PC平臺,團(tuán)隊(duì)不得不在發(fā)售前一個月折騰移植,這導(dǎo)致PC版《古墓麗影6》根本無法完美適配鍵盤和鼠標(biāo),PC版幾乎和手柄一樣,導(dǎo)致各種卡片式視角、移動緩慢甚至無法看到敵人的位置。這種設(shè)計(jì)幾乎與《生化危機(jī)2》飽受詬病的視角模式一樣,讓《古墓麗影6》在上映后遭受了大量差評。


終于,這臺不停瘋狂吸金的機(jī)器終于停下來了。

當(dāng)Eidos和CD company轉(zhuǎn)向問責(zé)制時,創(chuàng)始人Jeremy帶著團(tuán)隊(duì)選擇了辭職。

隨著杰里米的離開,伊多斯完全控制了《古墓麗影》和《勞拉》。他們將《古墓麗影》的開發(fā)權(quán)交給了位于加州的游戲工作室“CrystalDynamics”,也就是你現(xiàn)在在游戲中看到的內(nèi)容。他們還開發(fā)了著名的游戲系列《凱恩的遺產(chǎn)》,但效果不如《古墓麗影》。

在此之后,CD嘗試開發(fā)PSP游戲,甚至準(zhǔn)備在《古墓麗影》十周年之際在PSP上重置原版《古墓麗影》。

但是盡管有雄心勃勃的CD,Eidos告訴Core Design工作室將被關(guān)閉。

CD和Eidos的高管一直在不斷地打交道,他們還利用了2009年Scoville Ennix歐洲分公司全面收購Eidos的機(jī)會,使該作品成為復(fù)興之作。但最終,SCI并不看重核心設(shè)計(jì),而是將公司賣給了瑞典游戲制造商Rebellion。工作室更名為RebellionDerby,該工作室曾參與開發(fā)著名恐怖射擊游戲《驚魂2》和《俠盜獵車手》,被四川深澳導(dǎo)演點(diǎn)名批評。


最終,由于IGN編輯的1.5分,Rebellion最終決定關(guān)閉Rebellion Derby的工作室,而Laura的創(chuàng)始人也徹底消失了。

同時,2003年的古墓麗影災(zāi)難讓這個系列陷入沉寂。直到2006年,由水晶動力公司制作的第一部古墓麗影《古墓麗影傳奇》正式上映。傳奇已經(jīng)正式完成了勞拉·克勞馥的形象。勞拉的父親是第十代阿彭頓伯爵,在勞拉的母親失蹤后,他和勞拉一起長大,而勞拉的母親去世了,因?yàn)樗趧诶r候的一次帕拉伊索之旅中與勞拉一起失蹤了。


很多人對這個版本的勞拉的印象應(yīng)該是從勞拉穿的大露背禮服開始的。

水晶動力用自己的能力證明了《古墓麗影》在他們手中的價值。這款游戲上市后,迅速登頂英國游戲銷量榜,并持續(xù)了三周。到2006年6月,《古墓麗影傳奇》在各種平臺上的銷量達(dá)到了290萬冊,完成后的勞拉·克勞馥被載入吉尼斯世界紀(jì)錄大全,成為“歷史上最成功的電子游戲女主角”。


可以說,crystal dynamics已經(jīng)證明了自己承接《古墓麗影》系列的能力,也通過他們的創(chuàng)新證明了《古墓麗影》系列具有新的價值。但在此之后,《古墓麗影》只發(fā)布了兩部續(xù)集,《古墓麗影十周年紀(jì)念版》和《古墓麗影地下世界》。雖然這兩部續(xù)作制作精良,但在北美市場的銷量卻非常低。截至2008年12月31日,《古墓麗影·地下》已經(jīng)售出150萬冊。這讓伊多斯非常失望,他選擇在crystal dynamics裁員30人,其中包括《古墓麗影8》的創(chuàng)意總監(jiān)埃里克。

自持之后,《古墓麗影》系列徹底沉寂,除了勞拉和光之守護(hù)者之外,再無《古墓麗影》的消息。

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時間飛逝到2013年,crystal dynamics和Scoville Ennix花了五年時間重新審視《古墓麗影》IP系列。

Crystal dynamics決定扔掉之前所有的設(shè)定、情節(jié)甚至那些老套的設(shè)計(jì)。

新的《古墓麗影》系列已經(jīng)提上日程。這部新作品將放棄以前的設(shè)計(jì)和勞拉·克勞馥。

《古墓麗影》的新作,名字非常簡單,就叫《古墓麗影》。


勞拉過去沒有受過訓(xùn)練。雖然她有過去那些人設(shè)定的克勞福德家族的記憶,但她是一個年輕的冒險家。在這部作品中,風(fēng)暴摧毀了她的船,她漂流到邪惡的馬泰國的島嶼上。在這個島上,沒有經(jīng)歷過考驗(yàn)的勞拉必須從邪教手中拯救她的朋友。探索古墓本身并不是游戲的主要核心。生存和救援成為勞拉這次的首要任務(wù)。

時隔五年,crystal dynamics以更強(qiáng)的畫面表現(xiàn)力和全新的游戲主線向玩家們呈現(xiàn)了一部全新的《古墓麗影》。


給玩家留下深刻印象的應(yīng)該是2013年《古墓麗影》中首次使用的頭肩特效。

雖然很多人從劇情結(jié)構(gòu)上認(rèn)為這部作品是《古墓麗影》的前傳,但事實(shí)上,無論是官方還是其他渠道的解釋,新《古墓麗影》和之前的《古墓麗影》作品只是在勞拉·克勞馥的設(shè)定上相同,而其他部分都是重頭再來。這種設(shè)計(jì)相當(dāng)大膽,也可以理解為試圖避免前作《古墓麗影》系列的失敗。但無論如何,水晶動力確實(shí)取得了成功。他改變了那些對《古墓麗影》的失敗印象深刻的玩家,也改變了那些沒有接觸過《古墓麗影》并想嘗試這個系列的玩家。

Crystal dynamics后來又發(fā)布了該系列的另外兩部作品——《古墓麗影崛起》和最新的《古墓麗影暗影》。在某種程度上,這個新系列改變了整個《古墓麗影》系列的聲譽(yù),但市場已經(jīng)發(fā)生了變化。對于現(xiàn)在的crystal dynamics來說,他們也面臨著與當(dāng)年的CD相同的問題。

從現(xiàn)在來看,這個《古墓麗影》系列在機(jī)制上有很多創(chuàng)新。

勞拉的技能不再非常敏捷。她需要一把冰錐來爬墻,無限子彈的手槍變成了步槍和弓箭。

裝備不再是系統(tǒng)贈送的,勞拉需要掌握各種生存技能。

除了去哪里和在哪里崩潰的特征之外,一切似乎都變了。

但是這種創(chuàng)新有多少是合理的呢?因?yàn)檫@不再是《古墓麗影》曾經(jīng)存在的市場。

CD打造的《古墓麗影》創(chuàng)造了許多第一,玩家自然會對現(xiàn)象級作品產(chǎn)生各種美好的情感和追求。


但現(xiàn)在,市場的長期供不應(yīng)求,使得這種類型的游戲越來越豐富。從這個系列的成就來看,似乎觀眾可以接受德雷克兄弟的冒險以及德雷克和他的女伴之間的愛情故事。甚至要回到DLC去體驗(yàn)印度南部山區(qū)古墓群和俠盜獵車手的魅力。


僅從神秘海域的優(yōu)缺點(diǎn)來看,就足以強(qiáng)調(diào)《古墓麗影》目前的特點(diǎn)為缺點(diǎn)。盡管在過去,玩家更喜歡以開放的方式探索世界,但對于今天的玩家來說,電影式酣暢淋漓的游戲體驗(yàn)和在線體驗(yàn)為探索增加了更多選擇和更多價值。這遠(yuǎn)比選擇制作一個開放的世界,并通過各種復(fù)雜的升級手段來反映角色的成長要好。要知道,在目前的市場中,玩家更需要的是一種“線性的、驚心動魄的古墓探索和冒險”,而不是一種“RPG式的、探索性的、但卻是次要的甚至是較弱的古墓冒險”。


另外,本打架太多了...我真的不是在玩細(xì)胞分裂嗎?

因此,開放世界將對游戲線性過程的體驗(yàn)造成嚴(yán)重打擊,而一旦任務(wù)之間沒有強(qiáng)烈的引導(dǎo)吸引力,沒有特別燒腦的謎題,玩家就很容易對游戲本身產(chǎn)生疲軟的心態(tài)。就像作者一樣,我正在回去體驗(yàn)崛起的游戲流程,我感受到的更可能是心靈愿意卻無法做到的痛苦。因?yàn)樽鳛橐粋€現(xiàn)代游戲時代的人,我更喜歡看更驚心動魄的線性故事,而不是打開復(fù)雜的謎題。

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你為什么不回來做個總結(jié)?雖然我不喜歡我之前評論《古墓麗影》的方式,但我認(rèn)為也不會有更多的《古墓麗影》粉絲喜歡它。

但我真的想以上述內(nèi)容作為我的觀點(diǎn)做一個總結(jié),因?yàn)檫@是我認(rèn)為這個系列不如重啟后的神秘海域的主要原因。

從《古墓麗影暗影》發(fā)售后的各種直播和我短暫的游戲體驗(yàn)來看(作者寫于9.17日,游戲剛剛發(fā)售,作者剛剛?cè)腴T),我認(rèn)為這一代在某種程度上對線性風(fēng)格做出了妥協(xié)。

至少在我進(jìn)村之前,我能看到的所有情節(jié)經(jīng)歷都是線性的,內(nèi)容豐富。

雖然在某種程度上,這種線性體驗(yàn)似乎過于關(guān)注女主角的刻畫而忽略了喬納,但總的來說,從“讓玩家再次記住勞拉”的出發(fā)點(diǎn)來看,《暗影》是成功的。

另一方面,暗影仍然無法拋棄RPG設(shè)計(jì),這意味著在實(shí)際的流程體驗(yàn)中,游戲仍然堅(jiān)持一種“通過數(shù)值積分來判斷玩家是否在這樣的游戲體驗(yàn)中成長并學(xué)習(xí)了更多技能”的方式,這對于我個人來說是極其不可取的,甚至?xí)茐耐婕业木€性體驗(yàn)。


上一次有如此痛苦的經(jīng)歷應(yīng)該是《孤島驚魂》。

當(dāng)然,我在這里不是在攻擊傳統(tǒng)的RPG模式或開放式沙盒。我只是認(rèn)為,當(dāng)對手選擇一種非常有趣和線性的表達(dá)來展示他們可以做什么時,他們選擇使用一種大多數(shù)快餐玩家無法很好接受的游戲方法來為他們的新系列創(chuàng)造聲譽(yù),這很難獲得大多數(shù)玩家的認(rèn)可和支持。

從目前《古墓麗影》系列的話題度和銷量不難看出,目前這個問題非常嚴(yán)重。crystal dynamics推出《古墓麗影》新系列應(yīng)該遵循什么樣的游戲模式,是堅(jiān)持半開放和RPG還是線性講述故事?我覺得這是影后發(fā)展要考慮的最大問題。

同時,《古墓麗影》作為本系列的完結(jié)之作,是否還有進(jìn)一步開發(fā)的價值?一旦選擇繼續(xù)發(fā)展,《三位一體》完結(jié)后,勞拉的故事會迎來怎樣的新發(fā)展?伊多斯會重蹈他過去的覆轍嗎?他會再逼死一張CD嗎?我認(rèn)為這也是其母公司Scoville Enex需要思考的問題。當(dāng)然,我認(rèn)為擁有大量IP的斯科維爾·安尼克斯并不擔(dān)心這個問題。至少目前來看,《古墓麗影》還沒有扛起大旗。


畢竟你說斯科維爾安尼克斯缺乏IP我是不信的。

無論是游戲的風(fēng)格還是游戲發(fā)行的策略。回顧這二十二年,《古墓麗影》這四個字經(jīng)歷了整整二十二年的風(fēng)風(fēng)雨雨。在未來的二十二年里,我還會記得一款曾經(jīng)讓我覺得極其精彩、燒腦、甚至刺激的古墓探險游戲嗎?在未來的二十二年里,我是否能夠見證一個名為“勞拉·克勞馥”的新女性角色重新出現(xiàn)在《時代》雜志上,并成為另一個具有跨時代意義的女性角色?

不管我是否支持它,我都滿懷期待地等待著,就像Eidos和crystal dynamics輕松地對待過去的22年并滿懷信心地開始他們的新作品一樣。

等待下一個成熟的“勞拉·克勞馥”的到來。


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