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dnf元素爆破師玩法技巧分享(元素爆破師怎么打出高爆發)

yq4qlskj 發布:2024-03-15 12:27:23 63


前言

最近對元素(我的主要職業)做了一些研究,感覺收獲很大。我想通過發帖來記錄它,不僅是為了我自己,也是為了其他熱愛Element的玩家。(我很早就有寫這篇文章的想法,但不幸的是內容太多了,我不知道如何一下子寫出來,所以推遲到現在)PS:轉化和第二感知的元素不在這篇文章的范圍內(在主題的開頭)

第三職業平衡在中國推出已近兩周。由于大部分職業都得到加強,我相信很多人都覺得Ozma被“削弱”了。

只談Ozma本體論的三牛二階段。在中高配置的情況下,一般情況下,Ozma會在十幾秒內鎖血,而一些小團體甚至可以在不到10秒內鎖血。

這可能會讓一些元素玩家感到不舒服。畢竟元素在大多數人印象中是一個續航能力強但爆發能力弱的職業。

這里發個表情包比較合適(雖然是很久以前的事了)


目前大多數元素都是歧路元素,有沒有必要更換搭配來獲得更高的爆發能力呢?
這就引出了接下來我想討論的2個問題
目前,大多數元素都是分叉元素。有必要改變搭配來獲得更高的爆發能力嗎?這引出了我接下來要討論的兩個問題

Q1:3332可行嗎?


直接給結論:否
其實還是一個老生常談的問題,元素由于魔法秀的原因,被動成長不高,再加上覺醒形態差,巴拉巴拉巴拉,所以不適合帶技能等級多的裝備,所以不適合散搭史詩。
具體可以看我這個帖子:【9.8元素職業平衡】滿意,但不太滿意
這么說還是不太直觀,我舉一個例子
首先,選另一個CDR職業與元素比較雙覺傷害
下表是國服全職業CP技能等效百分比[秒傷]排行榜(前50)

原帖:國服:全職業CP技能等效百分比【秒傷】排名(前50)
可以看到CP秒傷高的職業有武神、刺客、忍者、花花等,這里選武神與元素對比雙覺傷害
下圖是917版本韓服正式服兩個職業的倍率表

原帖:9.17平衡終章 韓正視角全職業倍率表搬運
單純對比這兩張圖,可以發現元素覺醒數據比武神高不少
(4382545+2566723)/(4001030+2035790)-1=15.115%
畢竟在這批倍率表中武神三覺位列純C倒數第三(僅高于武極3731428和匕首刺客3842936,這兩個職業也是典型的CDR職業)
不過這個倍率表沒計算技能等級,算上國服特色1-80級技能等級還有自帶技能等級的裝備會發生什么變化呢?
接下來用紙飛機計算器進行計算
計算器設置:
勾選黑鴨系統奶和奶系buff
武器:改5飄零之花(升級)
元素:飄零之花魔杖
武神:飄零之花拳套
武器不選深淵武器是為了避免詞條的干擾直接給出結論:不會其實這還是個老套的問題。因為魔法秀,元素被動成長不高,覺醒形態比較差,巴拉巴拉,所以不適合攜帶多技能等級的裝備,所以不適合散史詩。詳情請閱讀我的帖子:【職業平衡的9.8要素】滿意,但不是很滿意這么說還是不太直觀。我來舉個例子首先選擇另一個CDR職業并比較雙感傷害與元素下表是國服全職業(前50名)的CP技能【秒傷】等效百分比排名原帖:9.17平衡終章韓正視角全職業倍率表處理簡單比較一下這兩張圖, 可以發現元素覺醒的數據遠高于武學(4,382,545+2,566,723)/(4,001,030+2,035,790)-1 = 15.115%畢竟在這批倍率表中,武神三絕在純C中排名倒數第三(僅高于武姬3,731,428和匕首刺客3,848)。 接下來,使用紙飛機計算器進行計算計算器設置:檢查黑鴨系統奶和奶buff武器:改為5朵落花(升級)元素:流浪花魔杖武神:落花拳擊套【/br】。

為什么元素選擇魔杖而武神選擇手套:

1.這兩種武器在當前版本中更常用于這兩種職業。

2.兩把武器的基礎攻擊接近

搭配一:手搓套+幸運三角+軍神(神話)【裝備不帶技能等級】

差距:61802301406/56331505554-1=9.71%(減小)
搭配二:龍血肩腰+大幽魂9(上衣神話)【裝備帶大量技能等級】

差距:69110605898/67004330679-1=3.14%(繼續變?。?br>另外:這種搭配下武神三覺已經反超元素三覺
武神三覺不僅演出時間更短,傷害更高,CD還更快(武器本身也減CD)
想通過這個例子說明元素這個職業,目前不適合更換成散搭史詩來提高爆發能力,技能等級越多對元素越虧
當然散搭覺醒流也有好處,就是操作相對簡單,按完雙覺就可以掛機了!
還有就是對付泰瑪特有奇效!
同樣是CDR職業,不少職業被動都正常,作為元素玩家不羨慕是不可能的
【爆料:韓服測試服1020】9職業改版

韓服已經取消了劍豪的覺醒減CD了,感覺是時候提高元素的被動收益了
2.兩把武器的基礎攻擊接近

Q2:發散還是邪惡?

如果不適合散史詩,只能繼續選擇相對平衡。在沒有那么多等級的傳統533護甲中,大多數人能接受的基本就是三岔口和邪惡之變。三感變發散變邪惡的能力是否會提高是接下來討論的重點在考慮爆發速度之前,首先要確定技能的施法和結算時間加點SP:一般我們可以把除地震外的所有無色都加滿,再加一個冰墻TP:冰墻黑洞帷幕三選二,其他全滿, 只要不選黑洞護石差距就不大一共12個技能得分其中8個技能:冰墻、霹靂、黑洞、極冰、杰克、幕布、水晶、門都不容有失:95、一感、二感、三感因為大部分技能都處于爆發階段,通常會先甩出冷卻的副手技能,然后再考慮非副手技能(95和覺醒) 規定:①技能釋放時間是指按下技能鍵移動或放置其他技能的時間②訓練場多次測試。如果手速夠快,4秒內可以釋放8個離手技能,而且4秒內沒有結算。為了簡化計算,規定八個技能全部施放結算需要4秒,相當于每個技能半秒。以下將所要施展和結算的八項技能稱為“一套出售的技能”以下時間是我在訓練場多次測試后獲得的,不一定準確。

三感行星碰撞:4.5秒

三感定檔:5.7秒。

三感施法完成:7秒。

完成第二次感知結算:4.1秒

一秒C施法完成:1.5秒。

一秒鐘C結算完成時間:2秒

一感無C施法完成:4秒

我覺得C還沒定下來:4.5秒。

完成95次結算:1.5秒

95施法完成:2秒

以下是覺醒段的比例

三感行星碰撞占總傷害的60%。

第二次感覺的最終爆炸占總傷害的70%。

易玨

經過我的多次測試,在秒c之前通常有8個小晶體。

秒C占總傷害的60%。

此外,按下技能鍵還可以發動終結攻擊。秒C只是意味著習慣它。我個人建議按技能鍵發動終止攻擊,防止在爆發階段跳起來。

接下來,使用紙飛機計算器計算偏差和邪惡變化的爆炸強度。

規定:最大輸出時間為16秒(兩套防具均可損失一套技能+二感+三感+若干技能)。

計算器設置

增加強化:計算器默認值

檢查系統牛奶和牛奶系統buff。

珠寶:幸運三角

特輯:軍神的秘密遺產(神話)

守衛石:1水晶,2門和3天雷。

符文:9水晶保護

辟邪玉:6%技能攻擊。

希洛克:盧克西。

Ozma:特馬特。

武器選擇的覺醒

以下是同一防具的不同技能組合在幾乎相同的技能結算時間內的傷害對比。

事先已經用計算器計算過了,這里不顯示計算過程。

一秒鐘睡眠c》95。

改變邪惡一秒鐘c》改變邪惡95

不同道路的三種感覺

三感變邪》二感變邪+一秒c

三個分叉=兩個分叉+95

改變三種邪惡感》改變兩種邪惡感+95

三向行星碰撞

改變三種邪惡感行星碰撞=改變兩種邪惡感。

計算結果

不要問為什么改變邪惡也會帶來魔法噴泉。我選擇了火地獄,但計算器仍然顯示魔法噴泉更高。

可能是選擇6%技能攻擊辟邪玉的原因。

①輸出時間為4秒。

擺脫錯誤的方式VS擺脫邪惡的方式。

②輸出時間為5.5秒(即4+1.5=5.5)。

改掉一套錯誤+95 VS改邪歸正改掉一套錯誤+95

③輸出時間為6秒(即4+2=6)。

改掉一套錯誤+一秒C VS改邪歸正+一秒C

④輸出時間為7秒(即4+3=7)。

改掉一套錯誤+一秒C+95 VS改一套惡+一秒C+95。

⑤輸出時間為8.5秒(即4+4.5=8.5)。

改掉一套錯誤+二感VS改邪歸正+二感。

⑥輸出時間為9.7秒(即4+5.7=9.7)。

一套把戲+一個獨特的第二C+兩個感官VS一套把戲+三個感官

⑦輸出時間為12.1秒(即4+4+4.1=12.1)。

一套擺脫方式+一感+二感VS改邪歸正,一套擺脫方式+一秒鐘C+三感(此時改邪歸正,二感需要綁定)

⑧輸出時間為16秒。

無論輸出時間有多長,都不會進行分析。第二對CP打完之后,會進入分叉的主導期。

這兩套搭配是在有限的時間內可以打出的最高輸出(甚至允許改變覺醒綁定)

可以看出兩套搭配的爆發力基本是五五開,甚至三分球整體更占優勢。

關鍵是三感元素要學會合理判斷怪物的斬殺線。

我見過幾個元素抱怨他們沒有傷害,用恍惚魅影暗殺,然后在他們一起組隊時失去了三種感官,或者在怪物快死的時候失去了三種感官。遇到這樣的人我只能發這個表情。

另外,你可以看看@ A Zierrat的帖子。

循環真的有那么強嗎?你為什么選擇不同的布景?

總結分叉的優點。

①疫情不是假的。

②無技能等級(元素的優勢)

③容錯率高,保證雙CP雙sense命中即可保證60-70%的強度。

④三速減傷,無其他副作用。

寫了這么多,我只想告訴你:即使是為了闖出一片天,也最好選擇一條與眾不同的道路。

我理解的三感分叉元素

首先是首飾的選擇。

我應該選擇大恍惚還是幸運三角?

眾所周知,100級史詩裝備有許多cdr裝備。大部分CD裝備都是按照2%cdr=1%傷害的轉換率進行轉換的。

一般來說,用2%的CDR換取1%的傷害可以視為等價替換。

trance的30%恢復速度相當于23.33%的CDR。

即當恍惚和幸運三角的單技能差距小于11.66%時,更推薦使用大恍惚,否則更推薦使用幸運三角

我故意取了一個臨界值。

對于三感元素,我建議只在手鐲、項鏈、戒指和戒指為11或以上時使用trance。

雖然12+11+11似乎有點虧,但trance有速度加成和一流的魔術表演。

由此我們也可以看出,元素是一個等級收益比較低的職業,其他大部分職業用紅11三角換紅11恍惚也不會虧本。

接下來是護石、符文和Ozma,這三個應該放在一起說。

目前護石符文一般有三種組合。

上限從左到右遞減,容錯率從左到右遞增。

Ozma的選擇參考了我之前的帖子:

金秋禮包更新后如何應對常規賽道元素的魔秀關卡

④ Astros將【偉大的過去】用于“水晶大師”或對75-80等級有較高需求的元素,并養成對無所事事大喊大叫的習慣(使用“過去”作為魔法鑰匙)如果您想獲得更高的第二次傷害,魔法秀的等級由魔法秀白金提供(根據您的能力而定)⑤“霹靂大師”或。你不用喊但這意味著水晶的比例更低,閃電的比例更高,對技能命中率有更高的要求魔法秀在有恍惚元素的情況下此時可以穩定,但沒有恍惚元素的情況下此時無法穩定如果你想獲得更高的第二次傷害,魔法秀的等級將由魔法秀白金提供(根據你的能力而定)【/br】

當Ozma第一次出現時,我放棄了雷霆一段時間,但沒過多久我就誠實地點亮了雷霆。目前我個人使用的是第三種護石符文搭配。

主要原因是不點天雷相當于少了一個主力無色,其他技能又沒什么好點的,感覺太虧了主要是不亮雷相當于失去了一個沒有顏色的主力,其他技能也沒什么好的,讓我覺得太虧了。

其他原因稍后討論。

最后是希洛克的選擇。

這部分比較復雜。

但有三個原則或建議很容易給出。

(1)珠寶不附魔都屬于強不分的守門人。

(2)珠寶結界全屬強者唯一守門人。

(3)飾品搭配幸運三角推薦刺客。

前兩個很容易理解。我簡單說說幸運三角推薦刺客的原因。

①元素屬于出售大部分技能并自帶CDR的職業。沒有任何CD,他們大部分時間將無事可做。

我個人認為,如果你至少帶20%的CDR,元素職業會更舒服。

如果電路不是CD套,右邊有一個恍惚的軍神,不選刺客相當于全身CDR=0。

②富弼533不傾向于覺醒,三感中的兩感比覺醒選擇的加成少,而富弼腰帶是強調兩感而忽略三感的裝備。另外元素的覺醒形態很差,在爆發階段很難承擔主要輸出。

刺客需要適當縮短小技能CD,增加小技能數量來提高小技能的占比。

③一個更具體的例子。

從第三部的對比可以知道,錯誤之路的幸運三角在沒有刺客的情況下擁有13.7秒的水晶CD。

這意味著一套二感和三感出售后必須放在一起,水晶可以打第二槍。

很多時候,如果你早一點擊中第二個水晶怪物,你會死得更早。只要不是盧克西,水晶傷害和二絕差不多,但形態大不相同。

在恍惚狀態下使用珠寶更復雜。

原則上刺客、守門人、盧克西都可以用。

盧克西可能是某些時間點的最優解。

具體什么時間段是優勢區間得用計算器算,先在這里埋個坑,寫這個帖子真的太累了,有空再算一下優勢區間的具體時間段必須由計算器計算得出。首先,在這里埋一個洞。寫這個帖子真的很累。如果有,再計算一次。

元素不適合堆爆,這意味著不建議增加技能等級來提高覺醒傷害

盧克西直接加百分比覺醒傷害是可以接受的。

不過,我還是不推薦盧克西作為三感元素。我覺得盧克西少了這三個要素中的一個會好很多。

原因剛才在幸運三角里提到了。

另外,我不建議新手、操作不好(或者自認為操作不好)、不會刷的人在恍惚狀態下經常使用刺客。

原因是CDR有點太多了,尤其是在使用魅影的時候。

我個人認為最適合的是守門人。

在珠寶附魔都很強的情況下,寵物附魔60級沒關系,但是附魔60級的輸出會更穩定。

如果不想換首飾附魔,只能換首飾或者希洛克。

我覺得珠寶12+11+11的人一般不缺錢換幾張卡。

最后,我為什么把插槽3放在Thunderbolt中,為什么不與trance刺客(2套CD)一起使用?

簡單來說,我喜歡更高的容錯率。

還有,我感覺我可能不適合閃電這個技能。

為什么說雷電上限高,傷害高?在元素的所有輸出技能中,只有三個輸出技能可以等待,分別是閃電、腦洞和秒感。在這三個國家中,只有田雷擁有這些特征:CD很短,你可以帶著它跑,有一個石頭保護裝置,并且數據很高。沒有任何閃電,就沒有現在的位置。在通過按壓清除CD的基礎上,技術人員的操作可以賦予閃電螺栓高強度的上限。無論你帶著閃電行走、瞄準還是移動光標,你都不會失去閃電造成的第二次傷害。

以上就是Sandy在《元素實戰進階技巧:5秒爆炸循環科普/召喚元素-友好戰斗講解/技能延遲應用》中提到的內容,我也推薦大家閱讀他的帖子。

另外,推廣桑迪的在線文檔:土豆粉絲的在線文檔

常見的元素問題都可以在里面找到。

在上面提到的閃電的四個特征中,“你可以帶著它跑”對我來說毫無意義。

原因是我習慣了閃電,很難改掉這個習慣。

目前我的手鐲是“毒手套”,需要多次攻擊才能觸發buff滿屬性。

如果包田雷使用雙天雷,在面對一張沒有怪物的圖片時,例如Ozma的副本,很可能兩天的閃電會損失更多的傷害。

當你不需要考慮觸發裝備buff時,在兩天內操作起來并不太困難。

簡單來說就是按住“迅雷”→進入老板房間→跑向老板→然后猛按“迅雷”按鈕。總之不管游戲卡不卡,猛按就好。

在需要考慮觸發裝備buff的時候,雙天雷的操作就麻煩很多了。

按住“霹靂”→進入BOSS房間→跑到BOSS身邊→先提霹靂鍵,再按再提(這里不能用力)→扔窗簾或黑洞觸發裝備buff→用力按霹靂鍵。

如果游戲沒有卡頓,那就好說了。如果卡住了,感覺太難受了。

如果你沒有強行使用雙天雷,為天雷開一個連發鍵,長按它作為冰墻,短按它瞄準,但你不能把它拖走。

我們來說說不使用雙日閃電的具體影響(主要體現在瞬間爆炸的能力上)

3插槽晶振、2插槽門、3插槽雷電+9晶振保護的優勢

①高容錯率

②因為平均技能CD更長,所以可以容納更多的CD套(雖然我認為無論使用什么護石符文都使用一套CD套更合適)。

③可以提前投擲黑洞和幕布觸發裝備buff,包括但不限于白色紋章和左槽寶珠。此外,您可以犧牲一些窗簾和黑洞的傷害來提前喚醒或95個施法時間點以提高爆炸速度。

不要馬上丟CP技能,而是延遲再丟,以保證主技能能盡可能多的吃太陽,甚至減少抗性。

④ Ozma和等級驅魔玉具有高加成(75和80具有高主動技能成長)。

雖然1-48級元素的被動成長很低,但它可以被視為雙重被動(符文成長很低,但蚊子腿也是肉)

75-80的技能等級對元素有很高的加成,尤其是不同路徑的元素,尤其是1槽水晶和2槽門的不同路徑的元素。

對于1槽水晶和2槽門的分叉元素來說,75-80的技能等級帶來的不僅僅是數值上的提升,兩個主技能的占比越高,實際容錯率也就越高。

3插槽晶振、2插槽門、3插槽雷電+9晶振保護的缺點

①二次傷害較低。

②瞬間爆炸能力弱。

但是缺點的影響有多大呢?

A.先看第二次傷害

因為紙飛機的二傷沒有很好的體現,所以我用“東總計算器”計算了二傷

我不會在這里展示細節,也不會展示計算過程,而只告訴你結論:

3插槽晶振、2插槽門、3插槽雷電+9防護晶振與1插槽雷電、2插槽晶振、3插槽門+9防護雷電的對比

所有技能的秒傷總和降低1.61%。

看起來可以接受嗎?

B.看短期爆發能力(瞬時爆發能力確實更強,不需要計算)。

我覺得去掉錯誤元素最方便的方法就是一套手+兩個感官(手快的話結算時間8秒左右,夠短了)

如果閃電有保證,雷數將為+1,即實現“雙雷”。

以下是計算器比較結果。

前者是1晶2門3雷,后者是1雷2晶3門。

使用雙天雷進行防雷的情況高出7.07%??雌饋砜梢越邮軉幔?/p>

有些人可能想通過使用刺客來實現“三天打雷”。我們把對比結果放在下面。

“三天打雷”的情況高出10.39%。

雖然田雷的三號位組合也可以在幾乎相同的時間內播放另一場雷雨。

但是我覺得強行技能沒有意義。

有能力的元素玩家可以嘗試這一套搭配,操作難度較高,但短時間內提升明顯但我還是推薦有能力的元素玩家去看看Sandy的帖子。

根據這一特性,DNF的所有副本,如綠名和BOSS,都可以在半秒鐘內射出兩道雷電(以下簡稱雙雷電)。

雙天雷的另一個明顯優勢體現在《烏鴉》的長圖中。

因為幾乎所有的綠色名字都可以使用雙天雷。

因為我心里清楚這個優點,所以我一直喜歡單刷,基本沒刷過中單瑞文第四階段。

直到上周烏鴉恢復了活力。

我分別用無三感守雷法和三感守晶法(三槽雷)跑了單渡鴉的四個階段。

結果是,后者比前者快近1分鐘,而沒有接觸莉莉婭,路線也沒有太大差異。

我錄了視頻并想把它寄到嗶哩嗶哩??椿胤诺臅r候發現還是有很多錯誤,怪物也不給面子。我差點被機器放血了。我沒有上傳,因為我覺得它不太好。我計劃本周盡量把它錄得更好。

然而,即使在多次失誤的情況下,后者也比前者快了近1分鐘。說實話,這個結果出乎我的意料。

但仔細想想,似乎也有道理。

對于我這種不需要雙閃電的人來說,兩種護石符文的差距不是更接近長圖情況下的秒傷差距嗎?

計算器顯示第二傷害差距為1.61%,實際上很難感受到。此外,Bao田雷的容錯率低得多,因此Bao Crystal比Bao田雷快也就不足為奇了。

畢竟我覺得計算器不會騙人。

真的不能使用三感主動技能嗎?

可能有許多“高端”玩家說過:你不能以錯誤的方式失去三種感覺。

我在這里并不是針對那些球員,我只是想表達我自己對這句話的看法。

如果滿足以下條件

①平均技能CD較長(例如恍惚刺客不搭配使用,閃電箭放在槽位3)。

(2)允許輸出時間足夠長(比如10秒以上,這要根據具體情況自己判斷)。

我覺得主動一點沒問題。

如果是閃電甚至恍惚刺客使用的元素,絕對沒有失去三感的可能。

此外,我認為三感倡議在《阿文特斯》中非常有用

用CP打Temat后,等待半秒,根據三感主動。一般你可以在泰馬特無敵的時候打他。畢竟,特瑪特在上馬的5秒內是無敵的。如果他不儲存閃電,他將不得不失去覺醒【embb25】。

最后,讓我談談我對Ozma元素的看法。

沒有盧克西、三槽閃電、恍惚和刺客的元素也可以參考。

在沒有盧克西的情況下,幾乎相同的技能結算時間內不同技能組合的傷害比較。

這里沒有顯示計算過程。

一秒鐘c略高于95。

第二感覺略高于第一感覺,C+95約等于三感覺行星碰撞。

三感約等于二感+95。

第二感覺+第一感覺第二c略大于第三感覺。

首先,不管有什么奇怪的地方,盡量以最快的速度丟掉八技能。

如果預測輸出時間短于釋放所有技能所需的時間,則優先考慮主保的CP技能。

你可以優先扔出(或偷出)黑洞帷幕觸發裝備buff(如白紋章),同時等待奶陽和減抗。

丟完技能后,根據隊伍實力和怪物剩余血量判斷應該丟哪些非技能。

一般來說,會有以下幾種情況

①怪物剩余生命值=0%

你不用放任何東西。

②怪物剩余血量30%左右。

你可以選擇C或者95

③怪物剩余血量50%左右。

你可以選擇兩種感覺。

④怪物剩余血量70%左右。

你可以選擇三種感覺。

至于為什么在剩余血量較多的情況下選擇失去三感而不是二感+95。

主要原因是技能CD有點長。

失去三感剛好可以連接CP技能和黑洞帷幕,失去二感+95要等1秒左右才能連接CP和黑洞帷幕。

其實兩種治療方法沒有太大區別,主要是我有點強迫癥【embb25】。

如果你不想記住那么多,你只想發展肌肉記憶

需要驚人速度的場景

總的來說,去掉一套,獲得兩種感官是沒有問題的。

95一般拿它來清理暴民。

感覺形態不佳,怪物可能瞬移。

打第一發需要4.5秒,太慢了。

第二種感覺的優點是范圍比第一種感覺大。雖然有點慢,但吸附過程也是有害的

摘要

沒有三感的轉化,我還是建議繼續用錯路。

發散元素進階玩法請參考Sandy的帖子:元素進階實用技巧:發散5秒爆發循環科普/召喚元素-友好戰斗講解/技能延遲應用。

如果你不能一下子接受太高端的話,看我的帖子【embb25】應該就夠了

我一口氣寫完了,然后早上慢慢修改。

參考報價

【1】【9.8職業平衡要素】滿意,但不滿意。

【2】國服:全職CP技能等效百分比【秒傷】排名(前50名)

【3】9.17平衡終章韓正視角專職乘數表處理

【4】【突發新聞:韓服測試服1020】9職業改版

【5】循環真的有那么強嗎?你為什么選擇不同的布景?

【6】關于金秋禮包更新后如何應對魔秀關卡【7】元素進階實用技能:5秒爆炸周期科普/召喚元素-友好戰斗講解/延遲技能應用。


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