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再飛66號公路:深入探究守望先鋒的獨特美術

yq4qlskj 發布:2021-10-27 00:57:57 238


隨著技術的進步,使用相同引擎和流程的游戲表現良好,游戲畫面逐漸趨同?!妒赝蠕h》進行了大膽的嘗試,在已經流行的技術上取得了突破。許多藝術技術的突破都需要深入挖掘才能發現。我將從紋理和PBR過程討論“守望先鋒”環境藝術的突破。

首先是質地?!妒赝蠕h》讓紋理的概念變得不可見。因為每一個紋理都經過特殊處理。而這種治療又分為三種:

1.不要重復貼?!妒赝蠕h》中的紋理貼圖是隨機組合的,不會有兩個相同的石頭紋理。而這種差異讓玩家更不容易疲勞。這是一個必要的美術決定,但在許多游戲中都沒有。因為單獨制作大量的磚塊紋理非常復雜和繁瑣。不過,《守望先鋒》有自己的隨機生成算法。擁有一定數量的美術素材庫后,可以生成獨特的紋理。值得注意的是守望先鋒畫面模糊,貼圖之間有著非常自然的融合,玩家無法直接分辨貼圖之間的邊界在哪里。有的游戲當把整面墻貼成一個帶有圖片的小方格廣告時,很容易降低玩家的代入感。

上圖的碎石塊都是貼圖,但是沒有讓人產生重復感。很好的融入到了場景里。

2.混合紋理和模型。在《守望先鋒》中,我們經??梢钥吹揭欢褞r石或碎片,但往往這些物體中只有一兩個是真實模型,其他都是紋理。不仔細研究,玩家無法區分哪些是3D模型,哪些只是2D紋理。這也減少了游戲中的模型數量,降低了操作要求。但這種方法的背后是3D設計團隊和紋理藝術家之間極其密切的合作。在一般游戲中,紋理是提供給 3D 設計師的。如果返工沒有問題,則可以宣布工作結束。在 3D 中,您只需要將圖稿的紋理添加到模型中。但是,在《守望先鋒》中,紋理必須根據場景的 3D 模型的光照來制作,使紋理可以與 3D 模型完全融合。這是第二種紋理“隱形”處理。

上圖中的礫石塊都是平面紋理,但最左邊的大石頭是真實模型。兩者完美融合。

3.紋理貼圖和法線貼圖的結合。非 PBR 過程的游戲只有一個平面紋理,這會造成視覺上的虛假感。而法線貼圖(Normal Map)允許平面貼圖也計算光照

. 在PBR過程中,一個紋理不僅由它自己的圖案組成,而是由“Diffuse”、“Roughness”、“Metalic”和“Normal”(法線)組成。)作品。這樣平坦的紋理也能表現出受不同光線影響的效果。在《守望先鋒》中,許多紋理都會受到光線的影響。但它們并沒有真正雕刻到 3D 模型中。這也減少了游戲的計算負擔。

PBR渲染流程讓貼圖提供紋路信息,這樣即使是光源改變了,貼圖上的溝壑也會受影響。

近年來,PBR,即基于物理的渲染,已成為游戲開發行業最流行的制作流程。在過去的游戲開發中,美術需要使用復雜的燈光布局和材質設置來制作游戲中的物體,并且期望這個物體能夠在環境中逼真。因為所有的外觀參數在制作時就已經確定了,游戲運行時不需要計算光照,只需要預先計算出的物體材質就可以顯示出來。但缺點也很明顯。一旦游戲場景發生巨大變化,之前設置的形狀參數往往會與場景不同步。

之前的游戲為了解決這個問題,對光中的物體和陰影中的物體應用了不同的材質。這在藝術上并不復雜,只需要在光線下使物體的紋理變暗即可。比如當時的《穿越火線》就是這樣。雖然角色本身不受環境光的影響,但當他進入陰影時,玩家可以看到明顯的明暗變化。這會產生一定的真實感。這種按場景發材料的方式,確實是當時性價比最高的方式,就是達到了真實感,而且不需要很高的計算量。但由于光線無法與物體正確交互,當時的游戲看起來還是“假的”。

PBR 提供了另一種解決方案,它使用計算環境中的光來塑造游戲中的對象。模擬現實世界的物理規律,嚴格遵守光學原理?!妒赝蠕h》采用PBR流程。對于網游來說,PBR對配置的要求極高,而《守望先鋒》則采用了自己的美術設計方式。

《Uncharted Sea》采用PBR工藝展現極致寫實,在現實世界中往往伴隨著低飽和度的色彩?!妒赝蠕h》在素材的寫實基礎上,讓氣氛更加清新活潑。為了在《守望先鋒》中找到照明的秘密,我對《守望先鋒》中阿努比斯神殿的石頭進行了逆向工程。在這個過程中,只關心燈光,忽略了紋理和造型。

上圖是游戲內截圖,下圖是逆向工程

我通過逆向工程得出以下結論:

1. 《守望先鋒》沒有無源照明。物體上的所有光線都來自游戲中的真實光源。例如,陽光和天光。在其他游戲中,為了讓人物形象更加立體,場景中往往會布置很多光源。這些光源在游戲編輯器(即引擎)中是可見的,但玩家在游戲中看不到,導致感覺不真實。在《守望先鋒》中,即使是舉起盾牌的大錘發出的藍光也會反射到旁邊的隊友身上。這是通過環境中存在的光源照亮物體,而不是在場景外添加光源。

2. 《守望先鋒》使用了夸張的全局光照(Global Illumination)。全局光是指對物體反射光的計算。如果一個人正在嗅一朵玫瑰守望先鋒畫面模糊,那么他的鼻子會反射出玫瑰的紅色。這一點和前面的點光源不同,因為反射光的物體不是光源,但是忽略這些光,游戲就會變得僵硬不透氣。在美術評價上,《守望先鋒》“很透氣”。它的深色部分不是很悶,顏色很清新。這是因為暗部受到大量反射光的影響。以石頭的側面為例,它接收天光,同時地面反射光。所以雖然它在陰影的一面,但它非常明亮。

值得注意的是,《守望先鋒》并沒有使用默認值進行全局光照計算。它的反射光加強了。這種人工增強使暗部更亮、更飽和。這是繪畫中經常用到的技巧。守望先鋒的藝術在游戲中使用它,讓游戲更加生動。

3. 紫色天窗。《守望先鋒》的一大特色是它的天光是藍紫色的。天空的光源屬性在游戲中已被修改,使其看起來是藍色的,但當它影響其他物體時,它是藍紫色的。這導致《守望先鋒》大氣透視顯示藍紫色,陰影也顯示藍紫色。紫色本身是自然界中不存在的光(到達紫色時光譜停止,然后有紫外線)。紫色的使用使游戲更加卡通化。它還增加了游戲的風格。

4.硬影?!妒赝蠕h》中的陰影有銳利的邊緣。但在現實生活中,陰影投射的距離越遠,邊緣就越模糊。但是這種模糊需要大量的計算。為了畫面的干凈和優化,《守望先鋒》放棄了更逼真的陰影。暴雪對真實元素的選擇很有趣。

現實中的影子會隨著距離增加,影子邊緣會變模糊,而《守望先鋒》所有地方都是硬邊影子。

上圖遮住陽光的那個尖石塊形成了下圖的這個陰影,但是即使離這么遠,這個影子邊緣依然硬朗。這一點是反自然的,但是卻是《守望先鋒》獨特美術風格中的一環。

總結:

《守望先鋒》在場景制作上的成功有兩個重要原因:PBR本身的優勢和《守望先鋒》對PBR的改造。由于采用真光模擬,PBR讓游戲自然更逼真。而《守望先鋒》并沒有停留在默認設置上,它大膽嘗試改變一些不那么“真實”的數據,而是產生了自己獨特的藝術風格。同時采用“隱形”貼圖方式,在保證游戲效果的同時,讓游戲對配置要求更低。而所有這些藝術特征都是統一的,都存在于整體藝術風格之下并為之服務。這對未來的國產游戲會有啟發:選擇好的引擎,同時敢于調整引擎值,實現風格化。

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