再飛66號公路:深入探究守望先鋒的獨(dú)特美術(shù)
yq4qlskj 發(fā)布:2021-10-27 00:57:57 250
隨著技術(shù)的進(jìn)步,使用相同引擎和流程的游戲表現(xiàn)良好,游戲畫面逐漸趨同。《守望先鋒》進(jìn)行了大膽的嘗試,在已經(jīng)流行的技術(shù)上取得了突破。許多藝術(shù)技術(shù)的突破都需要深入挖掘才能發(fā)現(xiàn)。我將從紋理和PBR過程討論“守望先鋒”環(huán)境藝術(shù)的突破。
首先是質(zhì)地。《守望先鋒》讓紋理的概念變得不可見。因?yàn)槊恳粋€(gè)紋理都經(jīng)過特殊處理。而這種治療又分為三種:
1.不要重復(fù)貼。《守望先鋒》中的紋理貼圖是隨機(jī)組合的,不會有兩個(gè)相同的石頭紋理。而這種差異讓玩家更不容易疲勞。這是一個(gè)必要的美術(shù)決定,但在許多游戲中都沒有。因?yàn)閱为?dú)制作大量的磚塊紋理非常復(fù)雜和繁瑣。不過,《守望先鋒》有自己的隨機(jī)生成算法。擁有一定數(shù)量的美術(shù)素材庫后,可以生成獨(dú)特的紋理。值得注意的是守望先鋒畫面模糊,貼圖之間有著非常自然的融合,玩家無法直接分辨貼圖之間的邊界在哪里。有的游戲當(dāng)把整面墻貼成一個(gè)帶有圖片的小方格廣告時(shí),很容易降低玩家的代入感。
上圖的碎石塊都是貼圖,但是沒有讓人產(chǎn)生重復(fù)感。很好的融入到了場景里。
2.混合紋理和模型。在《守望先鋒》中,我們經(jīng)常可以看到一堆巖石或碎片,但往往這些物體中只有一兩個(gè)是真實(shí)模型,其他都是紋理。不仔細(xì)研究,玩家無法區(qū)分哪些是3D模型,哪些只是2D紋理。這也減少了游戲中的模型數(shù)量,降低了操作要求。但這種方法的背后是3D設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和紋理藝術(shù)家之間極其密切的合作。在一般游戲中,紋理是提供給 3D 設(shè)計(jì)師的。如果返工沒有問題,則可以宣布工作結(jié)束。在 3D 中,您只需要將圖稿的紋理添加到模型中。但是,在《守望先鋒》中,紋理必須根據(jù)場景的 3D 模型的光照來制作,使紋理可以與 3D 模型完全融合。這是第二種紋理“隱形”處理。
上圖中的礫石塊都是平面紋理,但最左邊的大石頭是真實(shí)模型。兩者完美融合。
3.紋理貼圖和法線貼圖的結(jié)合。非 PBR 過程的游戲只有一個(gè)平面紋理,這會造成視覺上的虛假感。而法線貼圖(Normal Map)允許平面貼圖也計(jì)算光照
. 在PBR過程中,一個(gè)紋理不僅由它自己的圖案組成,而是由“Diffuse”、“Roughness”、“Metalic”和“Normal”(法線)組成。)作品。這樣平坦的紋理也能表現(xiàn)出受不同光線影響的效果。在《守望先鋒》中,許多紋理都會受到光線的影響。但它們并沒有真正雕刻到 3D 模型中。這也減少了游戲的計(jì)算負(fù)擔(dān)。
PBR渲染流程讓貼圖提供紋路信息,這樣即使是光源改變了,貼圖上的溝壑也會受影響。
近年來,PBR,即基于物理的渲染,已成為游戲開發(fā)行業(yè)最流行的制作流程。在過去的游戲開發(fā)中,美術(shù)需要使用復(fù)雜的燈光布局和材質(zhì)設(shè)置來制作游戲中的物體,并且期望這個(gè)物體能夠在環(huán)境中逼真。因?yàn)樗械耐庥^參數(shù)在制作時(shí)就已經(jīng)確定了,游戲運(yùn)行時(shí)不需要計(jì)算光照,只需要預(yù)先計(jì)算出的物體材質(zhì)就可以顯示出來。但缺點(diǎn)也很明顯。一旦游戲場景發(fā)生巨大變化,之前設(shè)置的形狀參數(shù)往往會與場景不同步。
之前的游戲?yàn)榱私鉀Q這個(gè)問題,對光中的物體和陰影中的物體應(yīng)用了不同的材質(zhì)。這在藝術(shù)上并不復(fù)雜,只需要在光線下使物體的紋理變暗即可。比如當(dāng)時(shí)的《穿越火線》就是這樣。雖然角色本身不受環(huán)境光的影響,但當(dāng)他進(jìn)入陰影時(shí),玩家可以看到明顯的明暗變化。這會產(chǎn)生一定的真實(shí)感。這種按場景發(fā)材料的方式,確實(shí)是當(dāng)時(shí)性價(jià)比最高的方式,就是達(dá)到了真實(shí)感,而且不需要很高的計(jì)算量。但由于光線無法與物體正確交互,當(dāng)時(shí)的游戲看起來還是“假的”。
PBR 提供了另一種解決方案,它使用計(jì)算環(huán)境中的光來塑造游戲中的對象。模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律,嚴(yán)格遵守光學(xué)原理。《守望先鋒》采用PBR流程。對于網(wǎng)游來說,PBR對配置的要求極高,而《守望先鋒》則采用了自己的美術(shù)設(shè)計(jì)方式。
《Uncharted Sea》采用PBR工藝展現(xiàn)極致寫實(shí),在現(xiàn)實(shí)世界中往往伴隨著低飽和度的色彩。《守望先鋒》在素材的寫實(shí)基礎(chǔ)上,讓氣氛更加清新活潑。為了在《守望先鋒》中找到照明的秘密,我對《守望先鋒》中阿努比斯神殿的石頭進(jìn)行了逆向工程。在這個(gè)過程中,只關(guān)心燈光,忽略了紋理和造型。
上圖是游戲內(nèi)截圖,下圖是逆向工程
我通過逆向工程得出以下結(jié)論:
1. 《守望先鋒》沒有無源照明。物體上的所有光線都來自游戲中的真實(shí)光源。例如,陽光和天光。在其他游戲中,為了讓人物形象更加立體,場景中往往會布置很多光源。這些光源在游戲編輯器(即引擎)中是可見的,但玩家在游戲中看不到,導(dǎo)致感覺不真實(shí)。在《守望先鋒》中,即使是舉起盾牌的大錘發(fā)出的藍(lán)光也會反射到旁邊的隊(duì)友身上。這是通過環(huán)境中存在的光源照亮物體,而不是在場景外添加光源。
2. 《守望先鋒》使用了夸張的全局光照(Global Illumination)。全局光是指對物體反射光的計(jì)算。如果一個(gè)人正在嗅一朵玫瑰守望先鋒畫面模糊,那么他的鼻子會反射出玫瑰的紅色。這一點(diǎn)和前面的點(diǎn)光源不同,因?yàn)榉瓷涔獾奈矬w不是光源,但是忽略這些光,游戲就會變得僵硬不透氣。在美術(shù)評價(jià)上,《守望先鋒》“很透氣”。它的深色部分不是很悶,顏色很清新。這是因?yàn)榘挡渴艿酱罅糠瓷涔獾挠绊憽R允^的側(cè)面為例,它接收天光,同時(shí)地面反射光。所以雖然它在陰影的一面,但它非常明亮。
值得注意的是,《守望先鋒》并沒有使用默認(rèn)值進(jìn)行全局光照計(jì)算。它的反射光加強(qiáng)了。這種人工增強(qiáng)使暗部更亮、更飽和。這是繪畫中經(jīng)常用到的技巧。守望先鋒的藝術(shù)在游戲中使用它,讓游戲更加生動(dòng)。
3. 紫色天窗。《守望先鋒》的一大特色是它的天光是藍(lán)紫色的。天空的光源屬性在游戲中已被修改,使其看起來是藍(lán)色的,但當(dāng)它影響其他物體時(shí),它是藍(lán)紫色的。這導(dǎo)致《守望先鋒》大氣透視顯示藍(lán)紫色,陰影也顯示藍(lán)紫色。紫色本身是自然界中不存在的光(到達(dá)紫色時(shí)光譜停止,然后有紫外線)。紫色的使用使游戲更加卡通化。它還增加了游戲的風(fēng)格。
4.硬影。《守望先鋒》中的陰影有銳利的邊緣。但在現(xiàn)實(shí)生活中,陰影投射的距離越遠(yuǎn),邊緣就越模糊。但是這種模糊需要大量的計(jì)算。為了畫面的干凈和優(yōu)化,《守望先鋒》放棄了更逼真的陰影。暴雪對真實(shí)元素的選擇很有趣。
現(xiàn)實(shí)中的影子會隨著距離增加,影子邊緣會變模糊,而《守望先鋒》所有地方都是硬邊影子。
上圖遮住陽光的那個(gè)尖石塊形成了下圖的這個(gè)陰影,但是即使離這么遠(yuǎn),這個(gè)影子邊緣依然硬朗。這一點(diǎn)是反自然的,但是卻是《守望先鋒》獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格中的一環(huán)。
總結(jié):
《守望先鋒》在場景制作上的成功有兩個(gè)重要原因:PBR本身的優(yōu)勢和《守望先鋒》對PBR的改造。由于采用真光模擬,PBR讓游戲自然更逼真。而《守望先鋒》并沒有停留在默認(rèn)設(shè)置上,它大膽嘗試改變一些不那么“真實(shí)”的數(shù)據(jù),而是產(chǎn)生了自己獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格。同時(shí)采用“隱形”貼圖方式,在保證游戲效果的同時(shí),讓游戲?qū)ε渲靡蟾汀6羞@些藝術(shù)特征都是統(tǒng)一的,都存在于整體藝術(shù)風(fēng)格之下并為之服務(wù)。這對未來的國產(chǎn)游戲會有啟發(fā):選擇好的引擎,同時(shí)敢于調(diào)整引擎值,實(shí)現(xiàn)風(fēng)格化。
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