天命傳說卡牌哪個好(天命傳說卡牌的玩法)
yq4qlskj 發(fā)布:2021-09-23 13:29:26 388
103010是一個緩慢的游戲。
它太慢了,你需要玩30分鐘才能嘗到這款游戲與其他游戲和其他卡牌游戲的不同之處。這種緩慢造成的第一個問題是誤解。
接觸《天命傳說》的前30分鐘,除了圖片,對這個游戲有什么特別的好感。外觀上,畫面很精致,有一些像樣的情節(jié)。你可以趕緊瀏覽游戲系統(tǒng)。這個游戲的第一印象大概會是“又一個美麗的《天命傳說》 《我叫MT》”。角色增加一些星星,裝備武器,刷副本,提前開始自動戰(zhàn)斗,這樣你就可以一路推進(jìn)。在游戲中的命運(yùn)系統(tǒng)中,選擇手動看起來也像是“什么技能點(diǎn)亮了什么”。
卡牌游戲的Raid范
這種誤解一直持續(xù)到至少復(fù)印三份之后。當(dāng)時我接到護(hù)送任務(wù),需要從副本中護(hù)送一個奸商到鎮(zhèn)上。我的團(tuán)隊還在推進(jìn)《刀塔傳奇》典型的豎牌玩法,系統(tǒng)突然刷掉了屏幕最后一端的怪。這時所有的近戰(zhàn)職業(yè)都戳到了前排Boss的腳趾,弓箭手還在有條不紊的射擊Boss。新刷的暴民直接用老血打牧師和保護(hù)物。在WoW的護(hù)航任務(wù)中經(jīng)常遇到這一幕,開始覺得這款游戲很有意思。
未來《我叫MT》的網(wǎng)游副本甚至玩Raid的感覺會越來越強(qiáng)。它和《天命傳說》和《刀塔傳奇》的區(qū)別越來越大。
比如一個女巫Boss,需要一個團(tuán)隊支援小組2分鐘。這個女人簡直就是WoW的龍(原諒我用WoW做例子)。她一口氣把前排噴死,然后切瓜切菜把后排脆皮干掉。幾經(jīng)提升,被女巫亂噴一通,終于開始研究我以為是“技能點(diǎn)著就扔一個”的天命系統(tǒng),找出了一個會嘲諷的火元素。
女巫真的開始顯示《我叫MT》和其他卡片的不同等級了。
接下來的事情很簡單。雖然團(tuán)隊卡只會膨脹起來,沒有大腦去親吻魔女,但是召喚對象的位置是可選的:——。把火元素扔在警報器后面。嘲諷之后,魔女會轉(zhuǎn)身點(diǎn)燃火元素。因為火元素的血量不足以維持黑炎的持續(xù)時間,女巫會不斷的調(diào)頭,打出高傷害的T,命運(yùn)系統(tǒng)的隨機(jī)概率有時會導(dǎo)致召喚物失敗。所以在不斷倒T和使用召喚物進(jìn)行死亡過渡的過程中,我終于熬到了2分鐘結(jié)束,全隊只剩下一個血淋淋的牧師死去。這種鋌而走險的操作最后讓人興奮又緊張,就像當(dāng)年他們在副本里躺在地板上給隊友打氣一樣。
比如一個娘娘腔的圣騎士大叔,驕傲的說如果打敗他就加入隊伍。在戰(zhàn)斗的過程中,你會發(fā)現(xiàn)這個家伙不僅很硬,而且很有補(bǔ)血的能力。他經(jīng)常撞到血槽的底部,然后被自己的牛奶退回。此時你的選擇可以是從天命系統(tǒng)快速切換一個沉默技能待機(jī),在圣騎士的加血技能被讀取釋放時釋放沉默打斷技能。或者前期堆砌大量召喚射手、士兵等DPS快速沖關(guān)。
卡雖然死了,但召喚物還活著,命運(yùn)系統(tǒng)中的召喚物和技能構(gòu)成了這款游戲真正的戰(zhàn)斗核心。——的垂直結(jié)構(gòu)讓戰(zhàn)場的概念更加立體,而對時機(jī)和位置的強(qiáng)調(diào)更像是大型網(wǎng)游中副本戰(zhàn)對團(tuán)隊配合的需要:有“拉水龍頭”調(diào)整Boss和團(tuán)隊的位置,有關(guān)鍵時刻對Boss技能的“踢腿打斷”,有Boss全屏AOE時召喚其他治療。
我覺得上面提到的三場戰(zhàn)役都很好玩有趣,但我還是覺得來得太晚了。從早期的平原到中間近乎奇異的山峰。玩家缺乏一個理解和引導(dǎo)的過程。要么是進(jìn)來三分鐘后被誤判為山寨品,要么是突然需要天命技能配合時急于研究清楚,導(dǎo)致卡觀棄坑。對此,游戲設(shè)計師之一、原WoW翻譯家、NGACN創(chuàng)始人田健表示:這還只是測試版,新手指導(dǎo)還需要重做。在他看來,《天命傳說》的游戲性最大的問題就是很難擺脫游戲一開始給人帶來的“山寨感”。拋開實際試用,我真的不認(rèn)為這是山寨產(chǎn)品。
>快與慢的選擇
除了對游戲“做出了raid感”這一點(diǎn)很欣喜之外,田健對《天命傳說》最滿意的地方還在于這“是一款本格RPG”。田健眼中的“本格”,在游戲中的體現(xiàn)依然是一種無處不在的慢。
游戲在劇情上下了不少功夫,從人物一開始獲得火神的神力開始,到目前能玩到的所有地圖的解鎖。每一個地圖都有劇情來逐步展開推進(jìn),而和一般的卡牌手游不同的是。這不是一個點(diǎn)擊某個圖標(biāo)就一字型排開的N個關(guān)卡,你需要在一張大地圖上跑來跑去。副本門口的NPC交給你一個任務(wù),而任務(wù)需要擊殺的野怪可能是在副本之內(nèi),也可能刷新在副本之外的大地圖上。為了完成某個人物NPC的囑托,你得從地圖的一端跑到另外一端。甚至是和NPC的對話,也不光是一個半胸像的立繪+一段文字。而是像一些非常古早的rpg一樣,NPC和玩家角色的頭上冒出白色的小氣泡來,在屏幕上有條不紊的一問一答著。

這些“無用的”對話和的調(diào)侃,多少代表著制作人愿意在“不賺錢”的地方花多少心思
對話慢,去往戰(zhàn)斗地點(diǎn)慢,交接任務(wù)也慢,沒有一鍵尋路,完成任務(wù)也沒有一鍵完成,任務(wù)和任務(wù)之間既有主線劇情的關(guān)聯(lián)關(guān)系,也有多個任務(wù)的并發(fā)。當(dāng)你被某個任務(wù)卡住的時候,也可以暫時停著不做去攻略其他的支線。
所有的這些設(shè)定都會讓人的心情和動作慢下來,白色的對話氣泡些許增加了你閱讀NPC對話的時間,于是劇情就多認(rèn)真看了兩眼。在地圖中跑來跑去花費(fèi)了一些操作的時間,單機(jī)的感覺似乎更重了,時間不是那么緊迫,不再需要急吼吼的刷完一個本,再刷一個本,或者快速的把副本掃蕩個20遍。
對于喜歡慢節(jié)奏的玩家,這種體驗是好的。因為游戲搭配了寫得相當(dāng)不錯的劇情和大量的任務(wù)細(xì)節(jié)來營造這種PRG式樣的氣氛。但是對于追求操作便捷,快速通過副本獲取收益,更快更高更強(qiáng)的玩家來說,這種慢就過于繁瑣了。而且以收費(fèi)數(shù)據(jù)為標(biāo)準(zhǔn)的話,這樣的設(shè)計也顯得多余無用。
我只能說我喜歡這樣的設(shè)計,但認(rèn)為這在手游市場上是一種冒險。

WoW玩家看到這些地圖應(yīng)該會感到眼熟
這可以理解成一種執(zhí)著或者是一種情懷。類似的東西你還可以從這個游戲的美術(shù)風(fēng)格上看出一二來:做為一個曾經(jīng)的WoWer,無論在游戲的技能還是地圖的風(fēng)格上,都能從中找出WoW的影子。在田健向我展示的幾張地圖設(shè)計圖上,也可以比較快速的辨認(rèn)出這一張的風(fēng)格很像太陽井,那一張很像虛空風(fēng)暴。但這種相似更多的集中在美術(shù)風(fēng)格的模仿上,這種模仿的尺度控制得比較節(jié)制。你會因為它們之間的共同點(diǎn)生出一些親切感,但是你不會因為這些相似而產(chǎn)生強(qiáng)烈的抄襲惡感。
關(guān)于未來
由于目前只開放了測試版,所體驗的游戲內(nèi)容僅僅只有當(dāng)前的一張地圖。《天命傳說》依然存在不少缺點(diǎn),比如天命技能與技能之間平衡度并不高,召喚物技能的作用使其他技能顯得頗為雞肋;而天命技能只有3個可選項和每使用一次就全部隨機(jī)刷新給玩家?guī)淼目煽馗胁粔驈?qiáng),戰(zhàn)斗更多的感覺是依靠運(yùn)氣而非對研究透系統(tǒng)之后形成套路式打法;副本系統(tǒng)現(xiàn)在有了蠻強(qiáng)的戰(zhàn)略感,但大部分還是停留在Boss噴火就嘲諷他轉(zhuǎn)身這一個套路上。而且目前游戲只開放了全自動的1V1系統(tǒng),這也使得這個游戲最精華的部分在PVP之中無法體現(xiàn)……

就目前的系統(tǒng)而言,天命系統(tǒng)的平衡性還不是太好
但畢竟這只是一個半成品,以上的問題按照制作人的話說“都在優(yōu)化中”。此外,和WoW頗有淵源的田健希望借鑒WoW中一些經(jīng)典的Boss戰(zhàn),讓副本的的策略性更強(qiáng)更好玩,在卡牌的基礎(chǔ)上把所有的Raid機(jī)制實現(xiàn)。
至于為了劇情和世界觀展現(xiàn)而構(gòu)架的慢吞吞的節(jié)奏是否會調(diào)整,加入更多的一鍵XX功能來滿足喜歡洗刷刷的玩家呢?
“必要的復(fù)雜度是沒辦法無限妥協(xié)的,這些特點(diǎn)才是我們被人記住的關(guān)鍵。”他說。
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